Salı, Mart 15, 2011

OYUN DEYİP GEÇMEMELİ

Bilgisayar oyunları dünya pazarı 50 milyar dolara ulaşmış durumda. Birkaç yıl sonra hacmi müzik piyasasını üçe katlayacak. Sadece sekiz milyar dolar sanal alet edavata harcanıyor. Bilgisayar oyunlarını/oyuncularını yönlendiren yedi kural aslında eğitimden iş dünyasına kadar bireyin oyun dışındaki yaşam alanlarına da uyarlanabilir nitelikte.

Bilgisayar oyunları gerek hacim gerek içerik gerekse de birey üzerinde yarattığı etkiler açısından tahmin sınırlarını çoktan geçmişe benziyor. 1990’da on milyar dolar olan dünya oyun pazarı 2000’de 20 milyar, 2010’da ise 50 milyar dolara ulaşmış durumda. 2014’te bunun 84 milyar dolar olması bekleniyor. Aynı yıl dünya müzik piyasasının beklenen büyüklüğüne bakalım: 28 milyar dolar! Yani bilgisayar oyunları birkaç yıl için müzik piyasasını üçe katlamış olacak!

Internetin hızla yayılması, internet erişimlerinin gerek hız gerekse de cihaz çeşitliliği açısından artararak mobil erişimi patlatması oyun dünyasını da dramatik olarak etkilemiş durumda. Yukarıdaki rakamlar sadece oyun fiyatlarıyla ilgili değil. Örneğin yılda sekiz milyar dolar sadece sanal alet edevata gidiyor. Yani bilgisayardan çıkarıp odasının bir kenarına koyamayacağı aparatlar, hediyelik eşyalar, giysiler vb için insanlar yılda sekiz milyar dolar harcıyor!

Bilgisayar oyunlarıyla ilgili gazeteci yazarlık yapan Tom Chatfield’e göre kişiyi bir oyuna bağlamak için iki temel şey lazım. Birincisi istemek ikincisi de hoşlanmak. Kişi o oyunu oynamayı istiyorsa ve oynamaktan hoşlanıyorsa o oyuna bağlanıyor! Bu istemek-sevmek-bağlanmak sürecinde kullanılan en temel harç malzemeleri puan kazanmak, ödüller almak.

Chatfield, bilgisayar oyunları üzerinde yaptığı araştırmalar sonucunda yedi önemli noktayı tespit etmiş. Bunlar sadece bilgisayar oyunlarına değil, oyun dışı dünyalara da (örneğin politika, eğitim, iş dünyası vb) uyarlanabilir görünüyor.

Bu yedi önemli noktanın başında kişiye deneyimi konusunda ilerleme kaydettiğini gösterebilmek geliyor. Öte yandan tek bir hedefe odaklanmak yerine birden çok hedefi aynı anda gerçekleştirmeye çalışmanın yukarıda belirtilen istemek-sevmek-bağlanmak sürecini güçlendirdiğini iddia ediyor.

Bu husus, örneğin, iş dünyasına da kolayca uyarlanabilir. Günümüzün aynı anda pek çok şey yapma becerisi gelişmiş bireyleri için herhangi bir anda sadece tek bir şeyi yapmalarını beklemek yerine birden çok şeyi yapmalarını sağlamak yapılan şeye bağlı kalmak açısından önemli bir taktik olacaktır (tabii ki bu aynı büyüklükte birden çok iş yaptırmak olarak yorumlanmamalı; elli tane telefon görüşmesi yaptırmak yerine, yirmi telefon görüşmesi, on davetiye gönderimi, üç toplantı organizasyonu yaptırmak gibi değerlendirilmeli).

Bir diğer husus çabayı ödüllendirmek. Bilgisayar oyunlarında sıkça görünen bir özellik olarak ödüllendirmenin illa ki her oyun seviyesi (level) tamamlandıktan sonra gelme zorunluluğunun olmaması. Seviye içinde her aşamada da küçük küçük hediyeler (puan) kazanılmakta bu da kişinin oyuna bağlı kalmasını sağlamakta. Buna paralel olarak hızlı, sürekli ve açık geribildirimin de etkisinin önemli olduğu tespit edilmiş. Çevre kirliliği ya da global ısınma konusunda anlatılan, “elli sene sonra dünya böyle olacak” geribildirimi, örneğin, çok az kişinin ilgisini çekiyor. Neden? Elli seneye kim öle kim kala diye düşünülüyor olduğundan belki de.

Oyunların içinde belirsizliğin dozunun da olması, dikkat çekmenin bellek ve güven tazeleme özelliklerinin olması, oyun skorlarının diğer insanlarla kıyaslanabilir şekilde tutulması Chatfield’in diğer tespitleri. Baudrillard’a göre simülasyonun simülasyonu olan sanal dünyanın temel dinamolarından olan bilgisayar oyunları etkilerini bir üst seviyeye çıkararak bireyi gündelik hayatında da etkileyecek hale geliyor. Özellikle bu oyunlarla yetişen nesiller büyüyüp de birer yetişkin olarak toplumda yerlerini almaya başladıkça.

Cumhuriyet Bilim Teknoloji (1248) - Ooof Off Line Köşesi - 18 02 2011

Hiç yorum yok: